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支援の前で格闘に下振らないほうがいいってこと書くべきだと思うんですけど - 名無しさん 2016-04-25 02 57 49 格闘も支援も放置して支援一機にサッカーしてるの? - 名無しさん 2014-12-31 23 28 45 支援は格闘に格闘は汎用に狩られてるの気付いてよ - 名無しさん 2014-12-31 23 30 09 タイマンで格闘に勝てない汎用乗り多すぎ - 名無しさん 2014-11-28 00 52 22 じゃあ、お前勝てるのかよ? - 名無し 2015-01-17 18 47 47 グフ倒せない糞汎用機乗り増えてまふ - 名無しさん 2014-05-02 07 20 52 まふwきもwぶりっこかよw - 名無しさん 2015-01-17 18 49 10 さんすくみ理解してたら普通は格闘機狙うでしょ - 名無しさん 2014-04-14 05 48 59 ただでさえ被ダメ少ないんだから、格闘機狙えよ - 名無しさん 2014-03-26 18 30 57 格闘機は支援機を狙ってくるので、支援機を守るというか、格闘機を狙うのは汎用機じゃ当たり前だろ。ヘタな汎用機の見本 - 名無しさん 2014-03-26 18 29 45 ラグは必ずあるものと見て、タックルや緊急回避を誘った方が確実かもしれんよー - 名無しさん 2013-07-25 20 35 17 ラグがあるからなんとも言えんところわあるが基本0.5秒で入れば何も出来ないよ - 名無しさん 2013-07-25 14 21 08 ここにあるバズハメってきっちり0.5秒の間に攻撃できてば確定なんだろうか、それとも緊急回避やバズで抜けられる? - 名無しさん 2013-07-24 22 55 56 確定で弾切れか死ぬまでハメられる。もちろん0.01秒でも遅れれば相手の緊急回避、タックルで抜けられるけど。バズ→回り込んで横格端当て→バズ…ってすると相手のカウンターが当たらない。 - 名無しさん 2013-07-24 23 30 52 ミス。バズじゃなくてタックル - 名無しさん 2013-07-24 22 56 34 俺はよくやるで脚部無し。戦果も上々 - 名無しさん 2013-07-23 22 25 33 脚部外してまで空けた近スロ5や8に積み込むパーツなんてあるか? - 名無しさん 2013-07-28 09 38 01 難易度高いんじゃなくてただの無謀なだけだけどな - 名無しさん 2013-07-23 08 45 56 脚部無しde火力全振りの汎用機ってクソ難易度たけーのな。先手必死、敵支援触らず、相うちすら許されないとかwww - 名無しさん 2013-07-23 00 42 14 協力しないとこのゲ-ムは勝てない…まさに戦場だ - 名無しさん 2013-07-21 20 58 11 支援は汎用の事をお守り役と思ってるのかなぁ…「支援を守らない汎用」とか愚痴でよく聞くけど前線で戦って見ろとイラつく - 名無しさん 2013-07-21 14 48 51 こうして汎用は支援をウザがり、支援は汎用を目の敵にしていく… 勝てない訳だw - 名無しさん 2013-07-21 18 17 03 さすがに格闘機2機とかに挟まってる時は俺は前線を確認しながら助けに行くんだが・・・・間違いなのか? - 名無しさん 2013-07-21 15 42 40 すまん俺が言いたい事は支援は状況次第で助けるけど前線で汎用達と戦ってるのにその状況で守れよと言ってる支援にイラついてんだ。1人抜けて見ろ格闘機が支援倒してなかったら前線崩壊だ - 名無しさん 2013-07-21 20 52 13 まぁ前線維持は連携含めたスキルに依るとこ大きいからね。タイマン穫るのは当然として、1-2でも簡単には落ちない位の連中が集まっていれば枚数足りなくても回せるし… 個人的には腕無し支援よりBRチャージ命な汎用の方がムカつくし迷惑だな。 - 名無しさん 2013-07-23 02 14 14 場数の事も書いておくべきだったw失敗した - 名無しさん 2013-07-28 03 40 53 パリを3機で追い回して支援放置とかザラだからね。そーゆー立ち回りしか出来ないアホ汎用に物申したい気持ちは凄く理解できる。 - 名無しさん 2013-07-21 17 47 06 ドム2体の餅つきがうざい - 名無しさん 2013-07-09 16 43 26 ペッタン ペッタン - 名無しさん 2013-07-21 20 57 38 その気持ちわかるww - 名無しさん 2013-07-13 16 57 43 test - 名無しさん 2013-06-04 20 47 38
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《汎用ユニットのジレンマ》 永続罠 生け贄なしで手札から召喚または特殊召喚されたレベル5以上のモンスターは、 攻撃宣言することができない。 part17-476 コメント 名前 コメント
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4.ストップロス(強制ロスカット) 外国為替取引の売買では、プロでも不必要な損失を抱えないためにストップと呼ばれるロスカット(損切り)がよく行われます。一度、損失が発生してしまうと、「もっとさがるのか?」「もしかしたら今から戻ってくるかもしれない」と、冷静な判断が出来なくなってきます。そこで、損失拡大を阻止するために、あらかじめ一定のルールを設定しておく。 FXは小額から参加することができ、保証金に対して大きな利益も狙うことが出来る。しかしその一方、大きく為替レートが動いた時など大きな損失を抱えてしまう可能性がある。大きな損失を抱えたまま何もしないで評価損を出していると、保証金そのものがゼロになり、最悪の場合はマイナスになってしまうケースもある。 そこで、多くの取引会社では投資家の損失拡大を防止するため、一定の水準に損失確定の逆指値注文(ストップロス)を設定し、その水準に達した時は逆指値注文が執行されるシステムを採用している。 しかしこの [ストップロス] は最悪のケースで発動されるので、このような事態にならないように、自分自身でストップのレベルを決めて損切りをすることが好ましい。
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カット・イン・シャーク(OCG) 効果モンスター 星5/水属性/魚族/攻 0/守2000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札・墓地に存在し、 自分フィールドのモンスター1体のみが攻撃・効果の対象になった時、 そのモンスターをリリースして発動できる。 このカードを特殊召喚する。 (2):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。 このターンのエンドフェイズに、自分の墓地から「カット・イン・シャーク」以外の水属性モンスター1体を手札に加える。 シャーク 上級モンスター 再生 墓地再利用 水属性 水属性補助 魚族 同名カード カット・イン・シャーク(アニメ)
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汎用歩兵ユニット(G.P.I.U.、G.I.U.、G,I)は、警備と戦場配備を目的とした二足歩行型のロポッ トプラットフォーム。2040年にコアレッセンス社が最初の改良型を市場に投入した。 自律的な行動を可能にする自慢の高度な人工知能ルーティーンだけでなく、人間に似せた外見も大衆の興味をかき立て、戦場におけるロボット使用の倫理的問題を巡り、賛成意見と反対意見が入り乱れる激しい議論が交わされることになった。 コアレッセンス社によれば、188cmをわずかに上回るGIの姿形が人間を模倣しているのは 従来の部隊と同じ装備を使い、同じシステムを操作し、車両内で占める空間を同じにするためだといラ。 殺傷兵器によるターゲッ卜攻撃の決定を下す制御プロセス「キル•ループ」に、人間が 関わらずにロボット兵器システムを配備することを防ぐ法律のせいで、この製品は当初 、商業的に失敗した。人間による監視、指揮、ターゲットの判別が必要なせいで、戦場でロポットの反応が遅くなりすぎるため、有効ではないとの批判が上がったからだ。 代わりに、警備、警察、刑務所の監視など、民間のニッチな用途に活躍の場を見つけた。 徹底したロビー活動と大々的な政治献金にもかかわらず、3度目の大規模な八ードウェ ア改良を経たGIユニットが自律的な連用に適しているとの画期的判断を連邦最高裁判所 が下したのは、2048年になってからのことだった。 当然のことながら、他のウィンズロー•アコード加盟国も数ヶ月のうちにそれに倣い、大規模な軍事展開が行われてコアレッセンス社が記録的収益を上げる道が開けた, 軍事力の隔たりに直面したCDPの政策立案者たちも、遅れることなく戦闘ロポットの配備に関する制限を修正した。 GIは並外れた性能を発揮し、しかもその製造およびメンテナンスのコストは下がり続け 、2052年には1ユニット当たりのコストが人間の兵士を訓練してサボートするコストを下回った。2063年の執筆時点において、CDPとウィンズロー •アコードの前線における戦闕 部隊の大半がこれらによって占められているのも、驚くことではない。 2058年に行われたインタビューでコアレッセンス社の広報担当部長ピート•ファイファ 一は、GIの人気、信頼性、成功は企業にとって驚きであったかどうかと尋ねられて、こう答えた: 「こうした製品は広範な試験、シミュレーション、再試験を行うことなく市埸に投入することは ありません。ロボットがあまりつまずかないことに我々が驚いていると思いますか?GIの運動システムにおけるニューラルネットには、弊社パワードスーツ製品のセンサーから10年以上にわたつ て収集した現実世界のモーションデータが蓄積されています。その意思決定システムは、通常部隊の訓練に用いられるのと同じシミュレーションを使って訓練されたものです。ただし、その学習速度は段違いです。2040年にGIプログラムが世間の注目を集めた時点で、弊社の人工知能システムがシミュレートされた戦闘に費やしてきた時間は、20世紀に実際の戦闘で費やされた時間に匹敵するほどでした。今では人類の戦争の歴史で費やされた全ての時間を合わせたよりも長く、シミュレーシヨン訓練を行っているはずです。ですから、うまく行って当然という大きな自信があったと述べて差し支えないでしよう」
https://w.atwiki.jp/ochimusya/pages/14.html
汎用戦術 このページでは、一般的な戦術について書いてください。 荒らし対応 荒らし対応 前回のAJCLマスターでの世界のmatujunn×アキムキちゃ(ry より チームアキムキ側のウーラン・ザンブの荒らしに対して チーム世界の(ry 側が歩兵2とドラ1でどのように対処してるかに注目してみてみてください。 ポイントはスカミと足軽の数がそろった時点で前に進軍し、 さらに前に歩兵小屋を追加してマップコンをとろうとしてるところです。 リプレイはこちら↓↓ http //loda.jp/otimusya33/?id=77 ついでにあらしゲーの展開になったときの対処のポイントをいくつかあげてみたいと思います。 1視界の確保 家 市場 壁などを利用して建物は広く視界を取れるように建てていきましょう。 建てに行くのがめんどくさいといってTC近くにばかり建ててはいけません。 2農民の出しいれ 早めに敵の馬の襲来にきずいて農民をこまめにTCに非難させていれば相手は農民を 狩ることが出来ずさらにTCショットで相手の馬の数を減らすことが出来ます。 相手にドイツがいたら荒らしにくることはほぼ確定なのでゲームが始まる前から農民操作をイメージしておきましょう。 またチームに馬役がいる場合は味方への荒らしにいち早く気付きフレアをたいてあげましょう。 ここは馬役の力量が問われます! 3歩兵がいる場合は前を押す このスタンスが重要です。nakazさんが常日頃口をすっぱくしていってますが、 スカミ系とマスケ系のユニットがこちらにいるならば数がそろい次第前に出ましょう。 リプレイでもそうしてましたね。相手の荒らしが来たからといって前線の兵総出で荒らしの対応にいっては 相手の2国の馬に振り回され相手の思うつぼです。 次期に相手側の歩兵役がこちらの内政地に到着してゲームは終了するでしょう。 4荒らし対応の兵の量に注意する 極端な話ですがこちらの内政地にハサー3が荒らしにきたときに、 荒らし対応としてこちらの馬役が全軍でその3体を追いまわしたとすると 相手はたった3体のハサーで相手の馬役の兵を全部釣ったことになります。前線は3国対2国の状況になります。 このように荒らし対応の兵の数は敵兵に対して必要最低限でなくてはなりません。 馬役には対応に向かわせる兵の数を見極める判断力が問われます。 5壁をはる 実はこれが一番簡単で有効なんではと最近思ってます。 馬役の人ならば相手の壁の裏に馬を走らせて戦果を上げることがどれだけ大変かは言わずもがな ご承知と思います。こちらがやられていやなことは相手にもしてあげましょう。 またコストパフォーマンスの点から考えてみると、仮に荒らし対策にマスケを5体本陣に置くため生産すると そのための資源総量は500です。対して資源500分のかべを張ったとすると自分の内政地をぐるっと囲っても おつりが来ます。 荒らしゲーになると操作量が奪われ壁を張る余裕がないのも事実ですが、 早い段階で少しずつ壁を張り相手が荒らしづらいような陣地構築をすることが有効です。 農民が狩られるリスクももちろんありますがどうせあとで相手の荒らしに農民を大量にくわれるくらいなら壁を張る1・2体の損失ですむほうが安上がりです。 また荒らし対応に操作がとられることがないので前線もしくは内政拡大にその操作量をまわすことが出来ます。 6マップコンをとる 前線を押し上げることがとても重要です。前に歩兵が進軍したら農民2,3体をおくって小屋をつくり壁を張りましょう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okhamamatsu/pages/337.html
脂肪分25%カットミックスチーズ トップバリュブランドのチーズ。 製造者、原料チーズの生産国ともにパッケージ裏面に書いてあります。 <原材料産地> ニュージーランド、オーストラリア <製造者> マリンフード(大阪) <販売者> イオントップバリュ <販売店> イオン 志都呂店、浜松西店 最終更新日:2012年03月22日 (木) 01時11分51秒 上へ
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/507.html
タグ 編集/ オープニングカットフェイズ 自己紹介 各プレイヤーはそれぞれ以下の点を簡潔に発言します。 プレイヤー名 キャラクター名(二つ名つきが望ましい) 性別と外見年齢 SIZ/INT(行動宣言順位把握のため)/APP 体型のステレオタイプ/一言で言うと? 公言するカルトと地位 公言する出身地 日常使用する言語 主装備と戦闘スタイル 防具とAP概要 外傷 長期疲労/移動加重/戦闘加重 参加キャラクター中もっとも気にしている相手。 オープニングカットフェイズ セッション開始をスムーズに行うため、映画のプロモーションやドラマやアニメのオープニングの手法を取り入れます。 各プレイヤーはキャラクターを特徴付ける短い映像を最大1分間で表現します。言葉で説明するのは1分ですが、実際の映像としては1秒から10秒程度に収まるものを意識してください。 もっとも望ましいものは、他の参加キャラクターに挑発的・否定的・好意的な台詞を投げかけるシーンです。相手の発言・態度・反応は表現してはいけません。 過去回想、キャラクターイメージ表現、など、自分のキャラクターのみで完結する映像は独りよがりであることが多いので、どうしても必要なとき以外は自重したほうがよいでしょう。特にモノローグは徹底的に避けるべきです。世界をひとりで成り立たせようとするのではなく、他者との関係性で描き出すのがコツです。 風景、キャラクターの立ち位置・姿勢・相関関係、光源、カメラの位置取り・パン、匂い、音などに気を配って表現すると、よりよいものになります。 推奨表現: 【参加キャラクターへの】問いかけ、決め付け、感情の披露、無言の行動、態度描写 非推奨表現: モノローグ、夢映像 マスターがオープニングカットフェイズを宣言して5分間、プレイヤーに考える時間が与えられます。この間は会話をせず、できたプレイヤーはマスターに手を上げて合図してください。特に、他のプレイヤーのオープニングカットシーンを提案したり、影響を与える発言は禁止です。 5分後に、マスターがプレイヤーを順に指名しますので、各自1分以内で発言して下さい。自分の頭の中では説明できるつもりでも、実際に言葉にするともたつくものです。ログとして残す意味でも、必ずメモを作成して下さい。 ざぶとんポイント プレイヤーは各オープニングカットの終了時に「表現」「相関」の2項目について「-評価しない/○よい/◎とてもよい」を評価して「ざぶとんポイント表」に記入します。 「表現」はオープニングカットで語られる場面や演出に対する評価です。 「相関」はオープニングカットが他のキャラクターとの関係性を強めたかどうかに対する評価です。 マスターはオープニングカットフェイズの終了時に各プレイヤーの「ざぶとんポイント表」を集めて集計し、各プレイヤーへの評価を戻します。 ゲストコール 前回の演出で「相関」に◎を獲得したキャラクターは、オープニングカットで他の参加キャラクターへのかけあいを宣言することができます。これをゲストコールと呼びます。 ゲストコールをおこなう場合は自分の手番の最初に「ゲストコールです。○○○を召還します」と宣言します。宣言したプレイヤーは状況描写とキャラクターの第一発言を1分以内でおこないます。その後30秒間の対話時間が与えられます。目安は「ホスト→ゲスト→ホスト→ゲスト」の2往復がよいでしょう。掛け合いが対話時間を越えると、シーンは対話状態でフェードアウトしていきます。 例えば無口なキャラクターや言葉にできない感情を表現するときに、他のキャラクターをゲストコールするのはよい手段です。質問してくれる相手であれば、短い返答が、また黙っている行為そのものが、キャラクターとの関係性を充分に描き出すシチュエーションを生むでしょう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新:2015年10月03日 (土) 19時58分06秒 汎用カード考察/2015-10
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